Субкультура геймеров

2.1. Особенности субкультуры геймеров

Каждая субкультура имеет свою определенную картину мира, которая, во многом, определяет нормы и ценности данной субкультуры. Вот почему, считаю необходимым, рассмотреть картину мира субкультуры геймеров неразрывно с основными нормами и ценностями данной субкультуры, выявленными на основе эмпирического исследования,

1 — ый этап.

Метод исследования: опрос.

Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 1). Анкета раздаточная. Сплошной опрос пришедших в компьютерный клуб в день его проведения,

В генеральную совокупность вошли геймеры Выборгского района г. С — Петербурга, старше 12 лет (категорию младше 12 лет нет смысла опрашивать, т. к, они практически не посещают компьютерные клубы и не имеют достаточного уровня игровых навыков).

Выборка составила 200 человек (56 мужчин и 44 женщины)а старше 12 лет,

Дата проведения опроса: с 09.01.05 по 28.01.05

Место проведения: компьютерные клубы: «Дельта», «Казантип», «Тирекс», «ТрансФорс».

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями автора исследования (материальные ресурсы, время и т. д.)

Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, мною был осуществлен анализ результатов собственного исследования, и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е. Л, «Потребители игровой компьютерной культуры», приведенного в журнале «Социс» (2000, №8) и данных исследования Бутенко ИЛ,«Подростки: чтение и использование компьютера.» (Социс. 2001, № 12).

2-ой этап.

Повторное исследование проведено в апреле 2007 года на базе СПбГУП. Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 2). Анкета раздаточная. В генеральную совокупность вошли студенты СПбГУП (юридического, экономического, факультета культуры и искусств с 1 — ого по 5 — ый курс, дневного и вечернего отделения очной формы).

Выборка составила 600 человек (мужчин и женщины), с 17 лет и старше.

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями исследования (материальные ресурсы, время и т. д.)

На первом этапе повторного исследования (апрель 2007г.) были выявлены студенты, играющие в компьютерные игры 2 раза в неделю или чаще (см. приложение №2), На втором этапе повторного исследования (апрель 2007г.) отобранные студенты (играющие 2 раза в неделю или более в компьютерные игры) были опрошены по анкете № 1 (см, приложение № 1).

Интересно, что данные совпадают, кроме вопроса отношения к игре и ценностной структуры, что показывает правильность выявленных ранее тенденций и результатов. Картина мира. Нормы и ценности

Любая картина мира — это некое специфическое представление о мире, восприятие окружающей действительности, которое формируется субкультурой и разделяется всеми ее членами. Картина мира во многом

определяет поведение, ценности, стереотипы, а так же, отношение к обществу, к инновациям, определяет отношение человека к труду, религии, досугу и т. д.

Если жизнь в картине мира хиппи — это некий поток, никак не зависящий от воли пловца, которому нужно всецело вручить свою жизнь (126, 123), то геймеры представляют собой полную противоположность — они сами решают, что и когда им делать, независимо от влияния внешней среды. По данным исследования Болескиной ЕЛ. (8, 84), только 15,2% (играющих каждый день) считают, что в жизни мало к чему стоит стремиться. Активную позицию и готовность к переменам высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию — 67%. Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе. Данные моего исследования подтверждают эти результаты: 35% полностью согласны с утверждением о том, что они хотят активно участвовать в жизни общества, 46 % частично согласны с этим утверждением (см. вопрос № 16, приложения № 1).

Все это, на мой взгляд, опровергает утверждения о том, что геймеры «живут» в своем виртуальном мире, а проблемы реальности их не касаются. Более того, я считаю, что сам характер игр — постоянное преодоление препятствий, «прокачка» и др. все это делает геймера более целеустремленным и жизнестойким. Он решает проблемы реальной жизни с не меньшим упорством, с каким преодолевает очередной этап игры.

Правда, здесь скрыта определенная опасность. За очередной удачно пройденный этап в игре, геймера всегда ждет вознаграждение (повышение уровня, очки, артефакт и т. д.), а жизнь не всегда столь же щедра. Тем не менее, геймеры не противопоставляют себя обществу. Они считают себя его частью и активно стремятся участвовать в его жизни. Большинство геймеров реформаторы, они способны к быстрому восприятию новых идей и перемен, эта способность наиболее выражена у активных игроков (89,1% — 4, стр. 83-84), по данным моего исследования, эта цифра намного больше (73 %).

Быстрое восприятие новизны, во многом, объясняется самой индустрией компьютерных технологий, которая приучает к быстрой смене событий, развитию техники. Все это заставляет постоянно осваивать новый опыт, новые знания и технологии, что неотделимо от стремления ко всему новому, открытости новым знаниям, открытости своего внутреннего мира. Это становится специфической ценностью данной субкультуры. 95,7% активных игроков (8, 85) говорят о необходимости открытости российского общества и культуры, что позволит россиянам быстро воспринимать западные достижения и технологии.

Способность к изучению всего нового имеет, как мне кажется, очень важные социальные следствия» Во-первых, это увеличивает социальную адаптивность человека в быстро меняющемся обществе. Исследования показывают, что у игроков способности быстро адаптироваться в новых условиях намного выше, чем у неиграющих людей. Болескина E. JL приводит соотношение 43?5% (активные игроки) и 25,8% (неиграющие), что составляет разницу почти вдвое. По моим данным: 50 % респондентов согласны (полностью и частично) с утверждением о том, что игры повышают способность человека адаптироваться в новых условиях.

Другим важным следствием является приоритет ценности знания и саморазвитие — 96,7% (8, 85), По моим данным, ценность духовного саморазвития занимает 2,75-е место (см. приложение № 3).

Среди социально-психологических установок можно выделить — стремление к достижению материальных ценностей (эта ценность занимает 3,41-е место-см. приложения №3),

Впрочем, ценности материальные (деньги и рыночно-потребительские отношения) здесь вполне оправданы и даже уместны. Компьютерные игры — один из самых дорогостоящих видов досуга, что связано с определенным социальным статусом и доходом. Геймеры — люди со средним или высоким уровнем дохода, многие, из которых, заняты в коммерческих организациях.

Большинство геймеров работают или имеют дополнительный доход -69,9% (4, 81) и 74 % (по моим данным).

Ценности постмодерна не вытесняют традиционных ценностей, основной из которых является ценность семьи. 49,2% активных геймеров? старше 18 лет, (8, 82) имеют семью. По моим данным -71,4%. Кроме ценности семьи, следует указать ценность дружбы, любви и другие общечеловеческие ценности (4,24-ое место — см. приложение №3),

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о самом себе (126, 124). Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Это новое имя либо придумывают окружающие (что считается очень почетно, особенно если оно отражает какие-либо сильные стороны человека), либо оно подчеркивает черты характера человека. Иногда геймер сам выбирает себе имя, руководствуясь личными мотивами и пристрастиями. Создается ситуация «двойной жизни», «второго шанса» сделать то, что нельзя в реальности и т. д. Новый человек с новым именем вполне может обладать совершенно другим набором качеств в виртуальном мире, нежели в реальности. Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни (виртуальную и реальную) и два разных образа (образ реального человека и, например, компьютерного героя). Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом. Сохранению нормативной картины мира способствуют традиции, образы и ритуалы, Например, чтобы принять или исключить члена клана из своего состава, необходимо собрать весь клан и провести специальную процедуру (рассмотреть кандидатуру или вину исключаемого, решение принимается большинством и т. д.).

Организация

Любая субкультура — это некая система (126, 123), обладающая специфической организацией:

иерархией статусов;

деление на структурные единицы (кланы);

места собраний (клубы);

способы тиражирования элементов культуры (компьютер, Интернет и

др-);

* специализированные печатные издания и др.

Организация подразумевает неравенство и иерархию статусов. Существует общая иерархия пользователей компьютеров, которая отражает степень знаний и навыков использования и создания компьютерных программ:

«Юзер» — низшая ступень, обычный пользователь ПК, который использует уже готовые программы.

«Программист» — условно-средний уровень (на самом деле, диапазон возможностей весьма широк — от «продвинутого юзера» до «продвинутого программиста»). Программист пишет программы для юзера.

«Хакер» — высший уровень» Хакерами являются программисты высшего уровня, которые могут не только создавать программы, но и менять их и «взламывать» по своему усмотрению. Действия хакеров носят часто противоправный характер (взлом и кража информации уголовно наказуемы).

Этой трехступенчатой иерархии соответствует своя трехступенчатая иерархия статусов геймеров:

1. «Ламер» (от английского lame — увеличить) — низший уровень, Начинающий геймер (плохое качество игры, много ошибок, низкая скорость прохождения и т. д.), этот уровень соответствует квалификации пользователь ПК (юзер).

«Геймер» — все, что выше уровня лаймер, соответствует квалификации программист.

«Читор» (от английского chit) — высший уровень. Читор использует «баги» (жуки, сбои и лазейки в программе), для того, чтобы выиграть. Категория «читор» соответствует хакеру или программисту высшего уровня